Design considerations for vision and motion
Spatial Computing 进阶 20m

空间计算中的视觉与运动舒适度设计

Design considerations for vision and motion

2023年6月5日

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一句话判断

如果你打算为 Apple Vision Pro 开发空间计算应用,这场 Session 是必看的人体工程学入门课——它从神经科学层面解释了为什么某些 3D 内容会让人眩晕、眼疲劳,以及如何系统性地避免这些问题。

这场 Session 讲了什么

Apple Vision Science 团队的 Manda Paul 和研究科学家 Herman Damveld 联合分享了空间计算体验中视觉舒适度和运动舒适度的设计准则。内容围绕两条主线展开:

视觉舒适度方面,Session 深入讲解了人眼感知深度的原理。大脑依赖多种视觉线索来判断深度——熟悉的大小、相对尺寸、模糊程度、运动视差、光影遮挡、纹理密度等。当这些线索缺失、冲突或具有误导性时,用户的眼睛无法正确会聚,就会出现复视或眼部疲劳。Session 特别提到了重复纹理模式(repeating patterns)这个容易被忽略的陷阱——当左右眼锁定到重复图案中不同的元素时,大脑会产生错误的深度感知。

运动舒适度方面,Session 从前庭系统(vestibular system)和视觉系统的协作原理出发,解释了”感知冲突”(sensory conflict)的根源。当眼睛看到的运动和内耳感知到的运动不一致时,就会产生晕动症。Session 给出了多种场景下的具体建议,包括虚拟物体运动、头部锁定内容、窗口内运动和振荡运动的处理方式。

值得深挖的点

深度线索的系统性框架:Session 将深度线索分为三大类问题——缺失、冲突和误导,并逐一给出了设计对策。这个框架可以当作空间计算 UI 的设计 checklist 使用。对于稀疏场景,需要主动添加背景、光影、遮挡关系等辅助线索;对于重复纹理,可以通过缩小图案范围或用其他设计元素打断来解决。

内容参数的四维调优:距离、尺寸、对比度、亮度——这四个参数不是独立优化的,而是需要根据使用场景联动调整。长时间阅读的内容应放在一臂距离之外,高对比度适合文本阅读,低对比度或透明度适合引导注意力转移。暗场景到亮场景的过渡需要放慢,给眼睛适应的时间。

眼部运动的人体工程学:向下看和左右看是最省力的方向,向上看和对角线方向最费力。需要长时间注视或阅读的内容应放在视线中心偏下的位置。如果某些体验必须要求极端的眼球旋转角度,应设计为短暂交互,或提供将内容移至视野中心的选项。

代码片段

这场 Session 偏设计理论,不涉及具体代码实现。但其设计准则会直接影响 SwiftUI 和 RealityKit 中的以下 API 使用方式:

// 在 RealityKit 中放置内容时注意深度距离
// 长时间阅读内容建议放在 1 米以外
let entity = ModelEntity(mesh: .generateBox(size: 0.3))
entity.position = SIMD3<Float>(0, 0, -1.2) // 放在舒适的阅读距离

// 窗口内容应避免放置在需要大幅仰视的位置
// 推荐位置:视线中心偏下

最佳实践

  • 永远不要让深度线索自相矛盾:如果相对尺寸暗示物体 A 在前方,遮挡关系也必须一致,否则大脑会”卡死”在深度判断上。
  • 手动渲染立体内容时格外小心:如果选择手动渲染立体视频等内容,确保每只眼睛的视差(disparity)完全正确。错误的视差会导致严重的视觉冲突和极度不适。
  • 预留休息点:在体验流程中设计自然的停顿点,让用户可以休息眼睛。不要设计没有中断点的连续沉浸体验。
  • 近处内容仅用于短暂交互:离用户最近的空间只用于需要瞬间注意力的内容或直接手部交互,不要把长时间阅读的内容放在眼前。
  • 运动与用户预期一致:虚拟物体的运动方式要符合物理世界的经验。加速、减速、振荡都需要有合理的物理依据,避免突兀的速度变化。

还有什么值得关注

  • Session 多次强调”允许用户调整内容深度”——这说明 Vision Pro 的交互设计中,用户自定义舒适距离是一个重要的系统级特性。
  • 头部锁定内容(head-locked content)被特别点名需要注意——这类内容在视野中固定不动,但用户转头时会产生视觉与前庭系统的感知冲突,使用时需非常克制。
  • 窗口内的滚动和快速运动也需要控制速度和加速度,不能因为是在窗口内就觉得随意。
  • 如果你对人体感知科学感兴趣,Session 中关于双目会聚(binocular convergence)和前庭-视觉冲突的科普部分值得反复看,这是理解空间计算舒适度问题的理论基础。
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